|
|
41. satır: |
41. satır: |
| |} | | |} |
|
| |
|
| === Hasar Hesaplama ===
| | ==Hasar Hesaplama Mekaniği== |
| | Hasar hesaplama sistemi, temel hasarı, silah seviyelerini, buff ve de-buff etkilerini, ayrıca savunma bonuslarını dikkate alarak karmaşık bir yapıda çalışir. |
|
| |
|
| Hasar hesaplama, aşağıdaki formüller ve etkiler doğrultusunda yapılır:
| | ==Gerçek Hasar(True Damage)== |
| | | Kanama, yanma gibi kendini tekrarlayan hasarlar True Damage (Gerçek Hasar) olarak kabul edilir ve hiçbir hesaplamadan geçmez. |
| ==== True Damage (Gerçek Hasar) ====
| | * Örneğin: Halberd silahının [Q] yeteneği ile kanama hasarı uygulanabilir. |
| - Kanama, yanma gibi tekrarlayan hasarlar direkt olarak uygulanır ve zırh hesaplamalarından etkilenmez.
| |
| | |
| ==== Hasar Formülü ====
| |
| '''Toplam Hasar = Silah Seviye Hasarı + Damage Bonus + Steak Buff + Basic Hasar - (Kalan Zırh / 2)'''
| |
| | |
| - '''Kanama Örneği:''' Halberd silahının [Q] yeteneği, kanama hasarı uygular.
| |
| - '''Damage Bonus:''' Rakibe uygulanan hasarın yüzdesi kadar eklenir.
| |
| - '''Steak Buff:''' Yemeğin sağladığı % hasar bonusu eklenir.
| |
| - '''Armor Broken:''' Rakibin zırhını % oranında azaltır.
| |
| | |
| ==== Savunma Hesaplaması ====
| |
| Eğer oyuncunun savunma özellikleri varsa, alınan hasar aşağıdaki gibi azalır:
| |
| | |
| 1. '''Defans Bonus:''' Oyuncular için geçerlidir ve alınan hasarın % oranında azaltılmasını sağlar.
| |
| 2. '''Monster Bonus:''' Yaratıklar için geçerlidir ve alınan hasarı azaltır.
| |
| 3. '''Strong Defense:''' Yeteneklerden alınan buff ile hasar % oranında azaltılır.
| |
| | |
| === Örnek ===
| |
| '''Hasar Hesaplama Örneği:'''
| |
| 1. Bir oyuncu Power Spear [III] (130 hasar) ile saldırıyor.
| |
| 2. Rakip üzerinde Armor Broken debuff (%20) etkisi var.
| |
| 3. Rakip kalan zırh miktarı: 50.
| |
| 4. Steak Buff etkisi: %10.
| |
| 5. Damage Bonus etkisi: %15.
| |
| | |
| Sonuç:
| |
| 1. '''Hasar = 130 + (130 × 0.15) + (130 × 0.10) - (50 / 2)'''
| |
| 2. '''Hasar = 130 + 19.5 + 13 - 25'''
| |
| 3. '''Hasar = 137.5'''
| |
| | |
| ----
| |
| | |
| Bu bilgiler oyununuzda hasar ve savunma mekanizmalarının detaylarını anlamanızı sağlar. Görsellerin doğru şekilde yüklendiğinden emin olun.
| |
Hasar ve Savunma Sistemi
Bu sayfada hasar ve savunma sisteminin detayları açıklanacaktır. Silahların ve zırhların seviyelerine göre değişen hasar değerlerinden, hasar hesaplama formüllerine kadar her şeyi bulabilirsiniz.
Silahlar
Her silahın 1'den 5'e kadar seviyeleri bulunur. Aşağıda bir örnek Spear'ın seviyelerine ve hasarlarına dair detaylar verilmiştir.
Spear Seviye ve Hasar Tablosu
Zırhlar
Her zırhın da 1'den 5'e kadar seviyeleri vardır. Aşağıda Leather Armor üzerinden bir örnek verilmiştir.
Leather Armor Seviye ve Hasar Tablosu
Zırh |
Zırh Türü |
Seviye [I] |
Seviye [II] |
Seviye [III] |
Seviye [IV] |
Seviye [V]
|
 |
Ruin Leather Armor |
%0 |
%5 |
%10 |
%15 |
%20
|
 |
Might Leather Armor |
%15 |
%20 |
%25 |
%30 |
%35
|
 |
Force Leather Armor |
%40 |
%50 |
%60 |
%70 |
%80
|
 |
Power Leather Armor |
%90 |
%110 |
%130 |
%150 |
%170
|
 |
Vanqushing Leather Armor |
%170 |
%190 |
%210 |
%230 |
%250
|
Hasar Hesaplama Mekaniği
Hasar hesaplama sistemi, temel hasarı, silah seviyelerini, buff ve de-buff etkilerini, ayrıca savunma bonuslarını dikkate alarak karmaşık bir yapıda çalışir.
Gerçek Hasar(True Damage)
Kanama, yanma gibi kendini tekrarlayan hasarlar True Damage (Gerçek Hasar) olarak kabul edilir ve hiçbir hesaplamadan geçmez.
- Örneğin: Halberd silahının [Q] yeteneği ile kanama hasarı uygulanabilir.